2023 Автор: Agatha Gilson | [email protected]. Последно модифициран: 2023-08-25 04:57
Забележка на редактора: В този „Един на един“главният редактор на Medscape Ерик Топол разговаря с неврологичния д-р Адам Газзали, доктор на науките, за неговата новаторска работа, използваща терапевтичния потенциал на видеоигрите, които един ден могат да помогнат за лечение на депресия -травматично стресово разстройство, аутизъм и болест на Алцхаймер.
Задаване на разбиране на мозъка
Ерик Дж. Топол, д-р: Здравейте. Аз съм Ерик Топол, главен редактор на Medscape. Днес имам привилегията да имам със себе си Адам Газзали, който ръководи Центъра за невронаучни изображения в Калифорнийския университет, Сан Франциско (UCSF). Ще говорим за пионерската работа, която Адам и целият му екип вършат. Нека започнем с твоя произход, Адам. Вие сте възпитаник на Ню Йоркър и Бронкс и след това преминахте към Mt. Програма за обучение на медицински науки в Синай и Беркли.
Адам Газзали, доктор на медицинските науки: Направих резиденция по неврология в [Университета в Пенсилвания], след като получих докторската си степен / докторска степен в UCSF, след това отидох в Беркли за докторска степен по човешка когнитивна невронаука, след което се върнах в UCSF.
Д-р Топол: Вие сте в UCSF не съвсем десетилетие?
Д-р Gazzaley: Малко повече от десетилетие.
Д-р Топол: Когато тренирахте, имахте ли представа, че ще започнете да работите върху използването на видеоигри, за да промените лекарството?
Д-р Gazzaley: Не. Това не беше в моя дневен ред. Винаги съм искал да направя изследвания, които информират нашето основно разбиране за мозъка, но това също помага на хората. Това винаги беше визия, но както всички знаем, е много трудно да се направи и двете. По отношение на използването на технологии като видеоигрите като терапевтичен инструмент, това никъде не беше на хоризонта ми. Когато се присъединих към UCSF, това не беше в моята работа.
Д-р Топол: Какъв беше вашият терен по това време?
Д-р Газзали: По това време моят план беше да интегрирам множество различни инструменти, като функционално изображение на мозъка, ЕЕГ и транскраниална магнитна стимулация, за да манипулирам невронните мрежи и да разбера как тези сложни взаимодействия между мозъчните области са в основата на интерфейса на вниманието и паметта. Разказах тази програма, за да се интегрирам в тези инструменти и 5 години по-късно започнах да публикувам това в Nature Neuroscience [1]. Целта ми беше основна когнитивна невронаука, за да разбера невронните мрежи и застаряващия мозък.
Д-р Топол: Използването на тези различни модалности за изобразяване, за да увеличите и разберете мрежите?
Д-р Gazzaley: Точно така.
Д-р Топол: Като дете играхте ли Атари? В какво се включихте?
Д-р Газалей: Атари. Вие сте точно прав. Бях наистина във видеоигри. Спомням си как ги хаках и препрограмирах с приятели. Имаше всички тези дупки в онези ранни видео игри, които всъщност бяха най-забавните. Астероидите беше първата игра, която изчистих. Много хора не знаят, че всъщност можете да спечелите на Астероидите. Това отнема много часове и тогава това е просто лист [на екрана]. Имах сухо заклинание по време на средното училище и пребиваването, но винаги е нещо, което ми харесваше.
Д-р Топол: Родителите ви някога ли ви казваха: „Адам, не, не можеш да направиш това“?
Д-р Gazzaley: Не го направиха. Не гледахме много телевизия да расте. Когато за първи път се появиха видеоигри, никой не знаеше много за тях, така че имахме ретрит и ги играхме за нелепи количества часове.
Игри за мозъка за стареене
Д-р Топол: Сега сте на върха на невроизображението. Имате много интересен произход, не само в неврологията, но и в познавателния фон. Кога имахте този момент на eureka, този превключвател, за да влезете във видео игри като терапия?
Д-р Gazzaley: Много от моите изследвания бяха фокусирани върху застаряващия мозък и се опитвах да разсея какво се случва със здравословното стареене, независимо от болестта на Алцхаймер и други причини за деменция. Какво води до нарушения в начина, по който взаимодействаме плавно със света около нас, докато остаряваме? Установихме, че има тежест от разсейване и многозадачност, с която всички се сблъскват, но която се влошава с остаряването. Охарактеризирахме мрежите и причините за тези промени. Започнах да говоря повече за обществото. AARP ме покани да дам основен адрес на по-стара аудитория, като обяснявам какво се случва в мозъка ни, докато остаряваме.
Д-р Топол: Опитвахте се да обясните защо мозъкът на всички изгрява, когато остарее?
Д-р Gazzaley: Точно така. Ставаше дума за паметта и остаряването. Когато изнасяте научна беседа по тази тема, със сложни модалности за изобразяване, академиците са очаровани. Когато говорите с група възрастни възрастни, които не са учени, и завършвате разговора, казвайки: „Това е всичко, което имам“, това е като филм, който завършва, когато всички умират и кредитите се търкалят рано. Това не е много удовлетворяващ филм.
Спомням си, че гледах лицата им и си мислех: „Леле. Това не искам историята ми да приключи с лошите новини“. Това беше преходен момент, когато започнах да мисля отвъд просто разбирането на мозъка за това как можем да използваме нови подходи за подобряване на тези много дефицити, които описваме в лабораторията. Това беше мотивацията. Това се случи чрез взаимодействие с обществеността.
Д-р Топол: Дотогава всички натискаха всички тези различни лекарства. Всичко това беше история за наркотиците. Някой да е бил просветлен да каже: „Може би бихме могли да използваме видео игри за това“?
Д-р Gazzaley: Всъщност не. В началото на 2000-те се появи литература, която показва, че ако заведете млади хора, които играят стрелец от първо лице и екшън видеоигри, в лаборатория и изучават техните когнитивни способности, особено когнитивния контрол - внимание, избирателно внимание, съпротива на разсейване и смяна на задачи - те превъзхождаха своите връстници, които не играеха игри. Ако сте взели наивни по-млади възрастни и ги карате да играят, те също започнаха да показват подобрения в тези области. Това са същите способности, които виждаме намаляващи със застаряването.
Като невролог бях много разочарован от инструментите под ръка. Лекарствата, които даваме, са безрезултатни, така че виждаме странични ефекти. Те не се персонализират по отношение на начина, по който ги предписваме, тъй като данните се базират на големи популации. Много е неудовлетворително. Ние всъщност започнахме няколко проучвания с лекарства тогава, за да видим дали това може да помогне.
Д-р Топол: Разгледахте изображения, за да определите ефектите на наркотиците.
Д-р Gazzaley: Точно така. Погледнахме да видим дали можем да променим тези способности. Започнах в онзи по-традиционен свят. Това, което ме подтикна, се опитвах да намеря начин да активирам мозъка избирателно - да активирам основната изчислителна единица на мозъка, невронната мрежа, за разлика от невротрансмитерите, които ще бъдат тъпи, защото са навсякъде в мозъка. Мисленето за това как да активирам мозъка избирателно ме доведе до самите инструменти, които използваме за селективно изследване на мозъка, които са тези когнитивни парадигми, тези психологически тестове.
Идеята беше, че ако знаем, че активират мозъка избирателно - което има смисъл, [защото] те са опит, а мозъкът ни реагира избирателно на опит - бихме могли да ги накараме по същество да „играят“на нашите задачи, за да ги активират? И тогава, тъй като мозъкът е пластичен, дори и по-старият мозък, той би се научил как да се справя по-добре. Проблемът беше, че никой никога няма да върши нашите задачи за определен период от време, защото те бяха невероятно скучни. Именно това доведе до момента на eureka при използването на видеоигри. Те ви ангажират с предизвикателство и са потапящи и забавни. Те водят до дълбока игра. Това беше идеята: да използваме това, което вече правехме в лабораторията, което проектираше тези задачи, не за да извадим пробата как работи мозъкът, а да окажем натиск върху самите системи, които активираме.
Дизайнерите на игри влизат в сгъването
Д-р Топол: Трябваше ли да осъществите връзка, защото не сте направили свои видеоигри?
Д-р Gazzaley: Това е забавлението да бъдеш жив; случайни събития могат да се случат по вашия път. Случва се да съм добри приятели с няколко момчета от LucasArts, Мат Омерник и Дмитрий Андреев. Те бяха моите приятели. И винаги ме беше страх от това, което правеха - те създаваха игри на Междузвездни войни. Те бяха наистина развълнувани от мозъка, както повечето хора. Ние се разправяхме: отидох до Skywalker Ranch и видях цялата невероятна продукция на видео игра Triple-A и те щяха да слязат в лабораторията и да видят какво правим по отношение на изобразяването на мозъка.
Винаги сме мислили, че ще бъде забавно да работим заедно някой ден, но чак когато мислех за видеоигри, не се сетих да ги попитам: „Имате ли време да се включите доброволно в лабораторията?“Имах дизайн за тази видео игра. Дойде насън, което е сюрреалистично, но вярно. Знаех, че не можем да го изградим в нашата лаборатория. Посегнах към тях и казах: „Какво мислите за тази идея за подобряване на познавателните способности на възрастните възрастни, използвайки създадена по поръчка видео игра, която ще ми помогнете да изградя?“Те бяха наистина развълнувани от това.
Той каза: „Учах тийнейджърите как да убиват извънземни през целия си живот. Готов съм да използвам уменията си за нещо различно. "
Спомням си първата реакция на Мат. Той каза: "Учах тийнейджърите как да убиват извънземни през целия си живот. Готов съм да използвам уменията си за нещо различно." Това беше това.
Д-р Топол: Това ли беше играта Neuroracer?
Д-р Gazzaley: Да, това беше играта.
Д-р Топол: Това беше на корицата на Nature [2] през 2013 г. Това беше сигнал, че нещо се случва, защото да има статия в Nature за видеоигри за терапия никога досега не се е случвало. Нещата се отнесоха и вие разговаряхте не само с научната общност, но още повече с обществеността, защото имате терапия.
На този етап правите опити, всъщност правите нещата, които отиват в Американската агенция по храните и лекарствата (FDA), сякаш е наркотик. Имате потенциал да повлияете на много различни неврологични състояния; списъкът включва аутизъм, болест на Алцхаймер, нарушение на вниманието / хиперактивност (ADHD) и травматично увреждане на мозъка. Списъкът е дълъг. Накъде се насочвате сега?
Д-р Gazzaley: Ние изградихме играта и направихме проучването. Това беше важен момент за нас. Да се върнем ли към традиционните терапии или това беше сигнал за нещо? Две неща се случиха. Преместих играта от лабораторията в индустрията, за да я мащабирам и да направя големи проучвания. Научих, че можете да изградите прототипи в академична лаборатория, но те не са нищо, което ще попадне в ръцете на хората. Исках това да се случи.
Не вашите типични видео игри
Д-р Топол: Компанията Akili ли беше?
Д-р Gazzaley: Да. Akili Interactive е компания, която създадохме съвместно. Хората от Лукас дойдоха на пълен работен ден. Мат Омерник е нашият главен творчески директор. Намира се в Бостън и в Марин, точно тук, в Северна Калифорния. Работя като научен съветник и поддържам ежедневната си работа в университета. Имахме мечта да вземем двигателя зад Neuroracer в игра, която беше много по-забавна, с по-високи нива на музика, изкуство и история, така че да е по-ангажиращо и с по-строги затворени контури, които са активната съставка в играта, Това позволява много бързо актуализиране въз основа на ефективността ви в реално време.
Ето защо нашите игри не са нормални видео игри. Те непрекъснато оценяват колко точно и бързо сте, а след това коригират и мащабират трудностите по персонализиран начин. Можете да мислите за това като личен треньор - всяка секунда натискане на тези [познавателни] системи по избирателен начин, тъй като те стават по-добри чрез пластичност. Сега компанията разполага с голям екип, който е проектирал тези затворени контури по още по-сложен начин, отколкото ние в Neuroracer.
Беше взето поляризиращо решение не просто да се пусне играта там на потребителския пазар, но и да се блокира за клиничните изпитвания, които продължават. Наистина съм просто съветник.
Д-р Топол: Кой процес е най-далеч?
Д-р Gazzaley: Изследването на ADHD даде много вълнуващи пилотни данни. Има интересни предварителни данни при депресия, посттравматично стресово разстройство, аутизъм и болест на Алцхаймер. Всички те имат интересни данни, някои от които събрахме преди дни. Популацията на СДВХ беше определена като първа цел. В проучванията почти 100% от родителите биха помислили за нефармацевтична алтернатива за техните деца, които са диагностицирани с ADHD.
Това е по всякакъв начин изпитание за наркотици, освен това е видео игра, а не хапче.
Д-р Топол: Това би било много популярно.
Д-р Gazzaley: Така е. Нуждата се чувстваше много голяма. Тази игра е напуснала механичната, осъществима клинична фаза и е влязла в многостранно проучване с пълно одобрение, включващо стотици деца, за клинични показания за лечение на ADHD.
Д-р Топол: Това е истинско рандомизирано изпитание, в което контролна група не получава лечението с играта?
Д-р Gazzaley: Те получават нещо друго. Това е по всякакъв начин изпитание за наркотици, освен това е видео игра, а не хапче. Целта беше да се играе по сегашния набор от правила. Това е предизвикателство по много начини пред действащата система. Казахме, че ще го направим точно по същия начин. След като нещата прогресират, ние сме наясно, че ще са необходими някои промени в системата. Игрите повтарят, за разлика от наркотиците, по различен начин.
Д-р Топол: Аудиторията на Medscape и лекарите като цяло не оценяват колко голям е геймърският свят всъщност. Това е просто изключително.
Индустрията на видеоигрите е по-голяма от филмовата и музикалната индустрия, комбинирани в Съединените щати.
Д-р Gazzaley: Индустрията на видеоигрите е по-голяма от филмовата и музикалната индустрия, комбинирани в Съединените щати. Той е напълно глобален и еднакъв брой мъже и жени играят видео игри. Много по-възрастни ги играят. Средният геймър вече е почти на 40 години. Просто ще се увеличи. Това е най-мощната форма на интерактивна медия. Само по себе си той вече е силен влияещ на поведението, но ако можете да проектирате по много внимателен начин и да утвърдите по висок начин, създавате нещо ново.
Д-р Топол: Особено се възхищавам, че не само вие правите рандомизирани изпитвания, но и вие отивате на FDA. Не трябваше да правиш това. Направихте невровизуализация, за да видите действителните ефекти. Стигате до науката за видеоигрите. Фантастично е.
Д-р Газали: Все още сме невролози в нашата лаборатория. Ние изграждаме много други игри. Neuroracer е напуснал лабораторията. Akili работи над тези големи изпитвания за валидиране, за да създаде по същество първите предписани видеоигри като терапевтици. В лабораторията вече инкубираме нови игри. Именно там най-много ми е приятно да работя - измисляйки дизайна на играта, който предизвиква определена нервна система, и след това ще привлека професионалисти. Сега имаме собствен вътрешен екип за игри и имаме множество игри.
Д-р Топол: Чакате ли мечтите си за тези дизайни?
Д-р Gazzaley: Не. За съжаление не съм мечтал за друга игра. Иска ми се да имам. Правим най-дълбокото гмуркане някога да разберем какво се променят [игрите]. От ЯМР (структурна и функционална) и ЕЕГ правим стрес тестове. Очевидно правим обширна когнитивна батерия и сега кръвта работи, гледайки възпалителни маркери, хормони и епигенетични промени. Ако може да се промени, ние го наблюдаваме.
Истинско ли е?
Д-р Топол: Това е увлекателно. Докато правите тези неща по научен начин, има и други игри, свързани с мозъка, като Luminosity. Какви са вашите мисли за тези? Правят ли нещо?
Д-р Gazzaley: Цялото поле е изградено върху солидна основа: мозъците ни са пластмасови и могат да се променят в отговор на опита. Ето защо всичко това може да се случи на първо място - има тази здрава основа в пластичността. Въпреки това, не всичко, което правим за мозъка си, ще бъде еднакво ефективно или дори добро, също както не всичко, което поставите в устата си, ще бъде еднакво добро за вашето тяло. Видеоигрите също са масивна категория, за разлика от наркотиците или храната. Има много различни видове.
Основата е добра, но не можете просто да изградите нещо и да кажете, че тъй като мозъкът е пластмасов, това ще помогне на паметта ви. Предизвикателството е не само да изградим, но и да го валидираме и да третираме много сериозно, да знаем кой работи и какви са идеалните дози. Това не е направено до степен, от която се нуждаем. Ето защо виждате объркване на пазара с потребителите и регулаторните агенции. Ако не е FDA, това е FTC [Федерална комисия по търговия]. Хората питат: "Какво става тук?"
Моята мисия е да го забавя и да попитам има ли нещо истинско тук. Виждаме сигналите в нашата лаборатория. Дори не казвам нищо повече от „Имаме сигнал“. Имаме достатъчно причина да погледнем по-задълбочено и да бъдем много строги по отношение на това. Това е, което трябва да направим сега.
Д-р Топол: Това беше хубав преглед на вълнуващата работа, която вършите, за да определите как видеоигрите могат да променят невропластичността.
Благодарим, че се присъединихте към нас, докато продължаваме да довеждаме някои от тези интересни хора в медицината в Medscape.
Препоръчано:
Възпроизвеждане на 3D видео игри Може да помогне на паметта

Ново проучване предполага, че играта на триизмерни видео игри може да стимулира хипокампуса и да засили формирането на спомени
Бич за психично здраве на тема „Превенция, проблеми с психичното здраве“

Американският "цар за психично здраве" Елинор Макканс-Кац се стреми напред със своята двустранна платформа за предотвратяване на злоупотребата с наркотични вещества и тежки психични заболявания, включително надзор на нова безвъзмездна помощ на APA
С екзотични котки и видео игри Doc излага грижи, подходящи за LGBTQ

След опустошителен пожар лекар по семейна практика създава уникална клиника за мечти, където всички са добре дошли
Екшън видео игри, свързани с намаляване на сивата материя

Стратегията за спонтанна навигация на индивида и изиграният жанр могат да определят дали обичайното участие в видеоигрите е полезно или вредно за мозъчната пластичност
Използване на електронното психично здраве, разширяващо се в световен мащаб

Интервенциите за електронно психично здраве се разширяват в световен мащаб и в крайна сметка могат да доведат до подобрен достъп до услуги за психично здраве и по-ниски разходи